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代号:ATLAS【开发计划】ATLAS开发日记第一期 代号·atlas

作者:admin 更新时间:2024-11-27
摘要:代号:ATLAS【开发计划】ATLAS开发日记第一期-by阿浪如下:为期14天的起源测试结束了,对诸位玩家而言是这是短短14天的深海之旅,对于我们开发者而言这1...,代号:ATLAS【开发计划】ATLAS开发日记第一期 代号·atlas

 

代号:ATLAS【开发计划】ATLAS开发日记第一期-by阿浪如下:

为期14天的起源测试结束了,对诸位玩家而言是这是短短14天的深海之旅,对于我们开发者而言这14天……哎不说了。这段时间我们从各个渠道收到了数千条反馈,截止到目前大约处理了大大小小300多个问题,每一天都是爆肝状态(当然,这都是应该做的)。后续我准备不定期公开近期的开发计划,算是给支持ATLAS的朋友们一点信心,我所说的在改了在做了并不是在敷衍大家。

(感谢所有提供反馈的朋友们)

分析和整理了收到的所有反馈后,我们把近期的开发重点分成了6个模块,分别是【性能优化】、【视觉效果】、【内容补充】、【射击体验】、【指引交互】和【玩法系统】。

这是第一期,就和大家聊一下【性能优化】的部分:

目前导致卡顿和闪退主要是由于场景地形过大,美术资源太多,而优化不足的问题,导致玩家进入场景之后需要一下子加载海量内容而造成的帧数不足(如果在30帧以下,你们就会感觉十分卡了),如果很不巧的,在个场景的人还特别多,甚至可能会卡死和闪退。为了保证游戏的运行效率,美术爸爸和程序爸爸互相配合,找到了能够让美术效果好但是不影响流畅程度的解决办法:

1.优化运行脚本(这里大概提了10多个工作单,总的来说就是算法优化,减少占用内存)

2.优化引擎性能(这里大约提了30多个工作单,总的来说就是优化美术资源,降低引擎压力,比如删除多余的地形、减少一些不必要的模型面数等等)

放心,优化性能并不会让画面效果变差,否则我们直接做最低画质不就好了么(笑)。下一期会跟大家说一下我们对【视觉效果】的优化计划。

以上就是代号:ATLAS【开发计划】ATLAS开发日记第一期-by阿浪相关内容。