影之刃3【影之刃3全思路报告】第三章 影之刃3介绍
影之刃3【影之刃3全思路报告】第三章 团队本与玩家羁绊如下:
抽时间把第三章码出来了,算是有意思的一章。
一、收费基础
二、新增项目
三、团队本与玩家羁绊
四、BD核心,角色定位
五、心法
六、装备
七、宏观背景
八、武林抉择带来的变化
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三、团队本与玩家羁绊及角色定位
(一)存在问题
先说说无尽作为现在版本最终追求存在哪些问题:
1、奖励方面没有足够的吸引力,几乎打到30层后,应该不会有人天天花时间去打无尽了吧,奖励太过于鸡肋,对玩法几乎没有改变。所以新团本奖励上一定是对玩家有刺激作用的,或者能改变BD方式的奖励作为最终奖励。
2、心法装备耐久的设计应该是为了鼓励玩家组建更多的BD和角色练度,但该项设计对非氪和微氪玩家非常不友好,几乎没有体验,当然,改版后的异常简单另说。
3、抵抗的设计初衷是为了让玩家有更多的应对方法,但是问题是玩家遇到怪之后已经不能再改变攻击流派,比如我选个普攻遇到普攻抵抗,我普攻在这关里只能靠着刮痧前进么,所以这里是有矛盾的,抵抗的加入不仅破坏了原有体系平衡,甚至直接覆灭了原有的装备平衡,无名和返璞在无腰带情况下,几乎无作用。
4、无尽目前的设计实际上是考量单技能的绝对伤害值,也就是每个技能的最大伤害越高,无尽中收益越大,所以九九归一几乎就是版本答案,因此不适合作为最终考验的副本。
5、游戏时间太长,内容单一,难度来源于数值的堆叠,对操作影响不大,非常容易产生枯燥的情绪,我的号练度属于挺高的那种,但我从来没法打3遍无尽,真的太枯燥乏味了。
6、玩家和玩家之间没有联系,组队玩法也没有对应奖励,玩家之间产生的羁绊非常少,反脱坑和退坑的阻力几乎没有。
7、游戏角色的技能设置上,除了铁憨憨和无锋有一定特色外,更像是换个外形和技能说明的换皮,无法对角色定位有清晰的认知,阻碍了组建出完全不同方向的BD系统。
(二)团队本
1、最终奖励:
职业专属传说装备:按不同流派设计。如:绝影专属:【夜如神】技能链CD最低至5秒,技能释放速度增加30%。
每个职业的专属设计将在下一章BD核心里发布。
职业专属将会改变职业形态,甚至是玩法,从而建立起成熟的BD和攻击方式。
这种传说装备将会改变一个职业的玩法机制,从而演变出更多的可能,使玩家对于最终物品的奖励的追求和需求度增加。
2、团本内容设计:
(1)团本深度:地图长度6-9间左右。
(2)人数:3人
(3)BOSS设计
第一关:看门BOSS木桩性质,不断释放全屏攻击,伤害逐步增加。
第二关:考验控制
双子BOSS:boss合体三秒后分成阴阳两个BOSS,分体期间玩家无法对BOSS造成伤害但可以控制,分体期间阴BOSS将会三次给阳BOSS进行加血,可打断。阳BOSS分体期间将会释放穿梭技能,对玩家造成伤害。Boss距离小于10X后,可对BOSS造成伤害,20秒后BOSS将合体。重复上述动作。
第三关:考验异常及技巧
杀气BOSS:装在杀气容器里的BOSS对正常伤害免疫,每一条异常状态增加伤害15%。
技能介绍:开场后在场边防止两个杀气装置,击败后BOSS增加30%伤害,否则15秒后,会对全场进行绝对攻击,直接致死。
第四关:考验操作
盔甲BOSS:每5秒开启5秒的100%的反伤效果且有溅射效果,一人反伤全员GG。BOSS会重击玩家,受到第二次伤害则会受到致死伤害,随机开启追击模式,只能完美闪避或者完美弹反保护性命。
第五关:考验配合
智者BOSS:地图布置成棋盘,消灭棋盘上面的棋子会改变颜色,BOSS所占的位置连成一线直线,则BOSS会受到削弱DBF,三次消灭后无法形成一条线,BOSS会狂暴,大量伤害的全屏攻击。
最终关:综合考验
杀气改造巨人:
技能1:巨人每十秒对全屏敌人发动一次斩击,斩击固定造成玩家总血量的50%伤害。不可躲避。
技能2:巨人每25秒会召唤出改造后的10名***,死侍速度较快,会较快移动,十秒后会扑向玩家产生强烈的爆炸,无法躲避。
技能3:愤怒的巨人跳上高空,用武器从高空下下坠,造成巨量伤害及冲击波,冲击波会眩晕玩家3秒。
技能4:巨人用双手锤击地面,产生连续的地面震动,只有连续跳跃躲避伤害,否则将会造成破甲,减速和大量伤害效果。
技能5:巨人血量15%后,每5秒释放一次斩击,将不再释放其他技能,如果场上有死侍,巨人将抓起***,投掷向玩家,造成致死伤害。
时长:通关时间在15分钟左右。
(4)奖励:
每星期可以打三次,每一关结束后,都可以回城调整装备,组队情况下允许下线。每一关都有20分钟的尝试机会,多次尝试时间累加,在规定时间内可以反复进入副本。
否则可以在全员同意情况下进行现有进度的结算。还可以从第一关重新进行尝试。
每一关可以获得10传说晶体,1000个晶体可以兑换职业专属副武器(最快5个星期),以及其他传说材料。
3、玩家羁绊
玩游戏最有意思的地方,还是几个朋友童年时候在家里打打闹闹玩游戏的情景。所以玩家与玩家能否产生羁绊是评价一个游戏重要指标,也是产生情怀的主要原因。
产生羁绊首先是彼此产生需要,其次是产生分歧,统一分歧的过程。
设定一,按照副本贡献度不同,收益分别为1.3、1.2、1.1、1的比例系数,玩家之间,重氪玩家在带免费和微氪玩家的过程中,可以获得更大的收益,让重氪玩家产生需求,微氪和免费玩家有过高级本的需求。则彼此之间会产生相互的需求,羁绊便由此产生。
评分标准:所有评价折成攻击占比。控制技能在受控阶段,释放控制者所打出的伤害,攻击系数*1.3-2不等,减速,束缚系数1.3,沉默,打断1.5,冰冻,眩晕2的系数。例如小葵打出3秒眩晕,3秒内对所有敌人造成的伤害*2(仅小葵)。以此补偿控制者的输出占比。增益带来收益,给其他角色带来收益的20%攻击占比算在辅助收益。如圣音给其他角色进行独立增伤,其他角色增伤部分的20%攻击占比既算在其他角色上,也计算在圣音的攻击占比里。
收益1.3衡量标准:1.3系数需要攻击占比90%以上。
收益1.2衡量标准:攻击占比60%以上。
收益1.1衡量标准:攻击占比20%以上。
绑定增益:
流水组队虽然可以带来玩家之间的交流,但是不足以支撑长久的羁绊产生。所以额外还需要进行玩家绑定。
玩家之间可以建立固定队。固定队可以使玩家在团队副本中攻击力增加5%,每个星期可以解绑一次。
同一组织下,每一队固定队可以产生羁绊,并在团队副本中攻击力增加1%,例如:组织里有四个角色,每个角色都与另外两名玩家的四个角色组成固定队,则除了固定队5%攻击加成+4%攻击加成。
没错,我简直就是捆绑销售的小天才啊,如果不能让更多的人玩游戏,那么可以让玩家玩更多的角色来增加收益啊,而且有了这种羁绊,你想弃坑?你的两个朋友同意不同意?
团本2:
帮会团本,大版本之后在写吧。
4、角色定位
左殇:
轻语:控制,剑气
无锋:输出,绝对爆发,防御作为输出的一部分
剑心:增益,领域
魂:
绝影:输出,连续,流畅
火刀:增益,半辅助,控制,输出
狂战:输出,普攻,加速
两个用刀用剑的角色实在不想设立纯辅助定位。还是开发不同的攻击流派和感觉。
小葵:
铁憨憨:控制,高防,高血
玉玲珑:输出,破甲
高达:召唤高达作战,控制,普攻,高达吸怪,一条技能高达释放,一条技能本体释放。
弦者:
圣音:辅助,召唤
魔弦:输出,真伤,增益
音师:控制,吸怪,结界
每个职业虚构了一个新的分支,使整个体系更为完整,有些游戏里的技能会在下一章作出细节改动来向定位靠拢,同时增加专属副武器的详细说明,从而使游戏向更多元的BD方向发展。
敬请期待!
顺带~~~~~各位看官老爷如果觉得写得还不错,点个赞呗。下章杀疯,下章杀疯!一定
以上就是影之刃3【影之刃3全思路报告】第三章 团队本与玩家羁绊相关内容。