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银河境界线针对开测后问题的详细答复 银河领域

作者:admin 更新时间:2024-11-27
摘要:银河境界线针对开测后问题的详细答复 | 指挥官们的意见我们都收到啦!如下:

...,银河境界线针对开测后问题的详细答复 银河领域

 

银河境界线针对开测后问题的详细答复 | 指挥官们的意见我们都收到啦!如下:

『2714·回声作战』测试已经进行开启2天啦,感谢指挥官们能投入自己的时间来体验游戏,并提出自己宝贵的意见!

指挥官们在论坛、评论区、以及官方Q群发表的意见,我们都在持续地收集和整理,只是本次测试规模实在太大了,无法做到每个都即时回复,对此真的是非常非常非常抱歉。

所以我们针对大家提到的问题,整理了一份比较全面的回复,希望能够解答指挥官们的疑问。

本E将上述问题系统性地整理了一下,大致分为:

1、 “一定会督促开发组做好优化工作的!“

对于游戏现阶段做得不够好或者不合理的地方,开发组也整理了一份优化列表,包含养成难度高啦产出少啦这些确定会修改的内容,还有一些会持续优化的地方。

2、 “也只能努力解释看看了> <“

可能大家觉得那样更好,但由于我们是战棋并无法做到,也许让大家多了解战棋一些,就可以理解为什么我们会这样设计了,当然,不接受也是很合理的!

以下是正文——

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Q1:特勤培养的难度感觉有点高,进阶材料在主线中产出感觉有点少,后续会做调整吗?

本次测试中的各种关卡玩法,其实还不是公测版本的最终形态,因此基于关卡玩法的产出数值内容也并非正式版本。

加上材料的获得效率锁在了主线的第二章,所以会导致测试中,单个特勤的培养难度看起来会比较高。

测试期间,我们在『回声作战』测试临时活动中,增加了大量养成资源的投放,后续也会在每日邮件补给中增加一些材料补给,来减轻大家培养特勤的压力。

当游戏的整体玩法框架定型后,届时我们会对数值进行最终调整,预计会将养成难度进行下调,并且增加部分高耗时玩法的材料产出效率。

Q2:游戏中黑金/红石的投放较少,以后游戏正式上线的抽卡福利会不会太少了?

目前这部分设计也不是最终版本,而测试期间可以每日获得4个十连联络凭证,所以并未将这一块的投放规划得很清晰。

我们将游戏的亮点放在特勤的策略搭配上,所以为了让零氪或轻氪的指挥官,也能在策略玩法方面获得更好的体验,我们也会把正式上线的福利,做到一个合理的水平,这点请指挥官放心。

Q3:双UP卡池是不是太多了?正式版本难道还会这样吗?

其实当前的UP卡池,是以【在一个界面能塞满的标签页中UP所有稀有特勤】为原则而设置的临时卡池。

这点和游戏中的很多临时性系统一样,都会在界面上标注对应的文字提示,说明这是“为了在短期测试期间,让大家能体验到更多内容而设置的临时方案”。

从一测到二测,我们都没有加入角色和专武的混合池,并保持每个特勤都有一套赠送的信赖时装的做法,相信指挥官能感受到我们的态度。

Q4:游戏中UI的问题很大,美术风格不够美观统一,UI不够有自己的特色上,后续会优化吗?

风格问题:主界面的六边形蜂窝结构、主题章的太空背景、章节故事中的特勤插画、与几何图形的结合、在子界面更多的使用场景原画与UI元素结合,这些都是我们在做出自己的设计风格这条道路上的一些尝试。

但是大部分游戏的UI,在布局方面会有更多易用性方面的考虑,会一些基于用户操作习惯考虑形成的相似性,这点是无法规避的。

风格上的不统一,也是由于我们的迭代工作还未完成,后续会加紧完善的。

Q5:战斗操作为什么那么容易误操作?

本次测试中大家反馈的,诸如地形格子容易点击错误,数据显示不明晰,误触频繁,技能按钮太小,取消按钮不好点等这些问题,我们都有记录,在后续版本中会逐一优化。

战棋的操作在手机上的确会偏繁琐,这部分的优化,也许在游戏正式上线后也是会一直持续的,我们争取发现一个问题就想方案解决一个问题!

Q6:功能的指引做得不够好,舰务和副官的指引完全就是乱如麻看不懂,打算让大家自己摸索吗?

这里简单跟指挥官们重申一下,游戏中【副官】的设置条件:

1、必须是等级达到30级,且完成一次晋升的三或四星特勤

2、指挥官等级达到10级,并且在【舰务】-【科技研究】中升级【副官】的科技等级。而同时可上场的副官数量,也取决于副官科技等级的升级次数。

目前副官系统的引导和开启时间,的确很不合适(内部人员也在吐槽)后续大家反馈的所有和功能引导相关的地方,我们都会仔细考虑如何优化。

Q7:为什么游戏中有那么多Miss,关键时刻一片Miss血压都高了,就不能改成必命中吗?

命中、暴击以及一些随机性设计,都属于战棋的底层机制,它会带来很多意外惊喜,比如一丝血闪避敌人后反杀、触发免死效果极限秒敌等,但是我们也知道惊喜中包含惊吓,所以针对miss的情况,我们有做出以下设计来规避这种高血压场面的频繁出现:

①命中属性本身是可堆叠的,重点在武器培养和模组选择上;

②可以通过战场上的夹击效果,来降低敌人的闪避,以此来增加自己的命中率;

③有MISS后仍然造成部分伤害的模组可供选择;

④可以上阵四星医疗特勤茱莉亚,她的技能是群体加30%命中,关键时刻可以保100%命中。

Q8:自动代理为什么不直接改成看录像或者扫荡?为什么是三倍自动代理不是五倍六倍?

不做看录像/扫荡,是基于战棋本身所具备的,随机因素很大的特点导致的。暴击,命中,概率触发的各种被动(比如法夫纳的50%免死),悔棋……

反复重开赌概率的好处和麻烦是不成正比的,所以碰上是惊喜,没碰上大家不会反复去重刷。

我们还是想让大家能基于自己对特勤的养成,和一般的随机预期去安排战术,让随机性成为乐趣,而不是鼓励去大家反复赌概率。

如果是一次赌过,次次看录像/扫荡就过,就会反过来鼓励大家,去反复重刷自己其实挑战起来过于困难的关卡,且难免会造成不停重刷赌运气来过的情况。

这样玩起来一方面很累,另一方面则是和策略性没有一点关系。

(好像有点复杂……希望本E有把我们对战斗设计方面的考量说清楚= =)

至于消耗倍数的选择,我们评估过三倍的消耗量,其实就能把专注从全满的状态消耗掉大半(甚至全部)。

如果再往上提升,或许会造成“为什么一点多倍就说专注不够要回复,为什么要用我上限都不到的数值”这样的情况。

所以三倍的消耗量,是我们综合了数值情况而决定的,一个我们认为比较合适的数值。

Q9:不是号称太空歌剧吗,为什么还有冷兵器全是地面战?

其实太空歌剧并不是硬科幻,是一种能让科幻设定服务于故事的幻想题材,太空歌剧的典型代表作,诸如《星球大战》与《沙丘》也是冷兵器战斗,3A作品中的太空歌剧,也是故事主要发生在星球表面的故事,并不全是太空战,所以我们的故事基调也与此相似。

Q10:一场战斗太长了,看演出磨磨唧唧的,能不能不要演出?

其实在【设置】中,可以关掉动画演出,我们也知道战斗动画都是要被跳过的,但是这部分不做也是不行的。所以我们还是沿用了大部分战棋游戏的做法,做演出,但同时也提供【关闭演出】和【加速】选项来解决战斗演出时间过长的问题。

Q11:发热、发烫、卡帧、兼容异形屏等等的问题能解决吗?

异形屏已经做了兼容哦,点开设置就可以看到了。

其他的方面,后续我们会根据本次测试收集到的,大家的机型情况和性能反馈,进行一系列的优化调整。

如果还有其他未解决的问题,也可以留言告诉我们,我们会整理后进行集中回复。

感谢指挥官能看到这里,接下来的测试,也希望能继续在尤利西斯看到指挥官的身影。

以上就是银河境界线针对开测后问题的详细答复 | 指挥官们的意见我们都收到啦!相关内容。