艾尔多战记【游戏策略】引路人:我的很大 艾尔多战记 攻略
艾尔多战记【游戏攻略】引路人:我的很大,你要等一下如下:
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引路人绝对不是平民战神
引路人,四星紫色阵营,平民战神
作为四星卡,对比五星卡最大的优点就是本体更易得到,收益回报高
一技能,保护友方,护盾提高闪避,很好的生存技能
二技能是引路人作为闪避队核心的技能,也是引路人七星之前不要玩的原因,护盾本身带有的闪避提高闪避队上限
三技能闪避回击,提高输出,这里注意!成型的闪避队,引路人的输出远高于盲女!!!
是伤害的关键
引路人目前饱受诟病在于他前期十分脆皮,一碰就碎,相比容易培养的五星钢铁直男,旗子,T0棺材,未免有些站不住脚,因此所他不是平民战神,而是未来可期
作为理工男我会用独特的角度对闪避队的可行性进行分析,用最有脑就行的语言解释复杂的关系
列举两条定理
1、你无法控制下一次闪不闪避
2、从长时间看,闪避次数/受击次数≈闪避率
但我们的生命无法永恒,每场战斗都不需要受到几万次攻击
可以想到,很多人通过反复刷关来赌,来引导出最佳战斗效果,反正拼人品早晚会拼出人品爆炸的一次输出
而在这种观念的作用下,又导致了另一个疑问:伤害期望模型不是打的足够多才能适用?我在一个关卡里又不用一万次伤害,输出最多打出一百次伤害,这个伤害期望模型还能用吗?
假设你的闪避率百分之五十,那么受到十次伤害全部闪避的概率是多少?0.5的十次方只有0.00098的概率,一百次呢?你的寿命足够凹到你打出最佳期望吗?
但我们并不需要每次都能闪避,毕竟副本只需要你闪避七八十的伤害,就基本能解决所有问题
但短期的数据会影响实际闪避接近闪避期望,产生偏差,那么产生的偏差是多少呢
我利用一段代码穷举所有可能制作了一下函数图像,来计算玩家有多少概率来打出比期望闪避所高一倍的实际闪避
横坐标是实际闪避/期望闪避,纵坐标是高于闪避伤害的概率
从中我们可以看出,你能打出闪避出期望闪避百分之九十的概率高达百分之七十,而你闪避出期望闪避百分之一百二十的概率只有二十分之一,百分之一百三十更是接近于零
在概率学中,数据较少,概率不高的情况下,差强人意的概率会远高于出乎意料的概率,导致你费劲也熬不出你想要的结果
当你以为你凹一凹能达到上限,其实你大部分情况都是非的一批,能出现出乎意料的几率只有百分之十几
但当你的概率做到足够大,次次闪避,刀刀暴击也不再是偶发时间,概率明显提高数倍
这也是你经常觉得卡池黑概率的原因(可能)
抛出最后结论:无论是闪避还是暴击都是未来可期的数值,当你的闪避足够高时,你会发现你顺风顺水,也许几局就能达到你的理想状态
结论是,引路人是一个未来可期的角色,如果你为他投入足够的资源,在不久后都会得到回报,但前提是你等的时间够长,等得起
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